Penerimaan Murid terhadap Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik

  • Tiffany Lau Li Min Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.
  • Siti Mistima Binti Maat Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.
Keywords: Pembelajaran berasaskan permainan, Minat, Motivasi, Murid, Matematik

Abstract

Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) merupakan suatu kaedah pembelajaran aktif yang mana murid dapat bermain sambil belajar. Penggunaan PBP mampu menarik minat dan memotivasikan murid terhadap pembelajaran matematik. Sehubungan itu, kajian ini bertujuan untuk menganalisis tren penyelidikan berkaitan dengan penerimaan murid terhadap penggunaan kaedah bermain dalam pembelajaran matematik dari tahun 2018 hingga 2022. Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) telah digunakan sebagai kaedah tinjauan dalam kajian ini. Melalui pangkalan data Scopus dan Web of Science, sebanyak 2939 buah artikel telah dikenalpasti sebagai kajian yang berkaitan dengan PBP dalam matematik. Artikel yang dipilih kerana memenuhi kriteria dan kelayakan pada akhir proses pemilihan adalah sebanyak 20 buah. Dapatan kajian menunjukkan tahap penerimaan murid terhadap penggunaan PBP dalam matematik dari aspek minat dan motivasi adalah tinggi. Aspek minat merangkumi domain sikap dan afektif manakala aspek motivasi merangkumi domain penglibatan murid dan keyakinan murid. Hasil dapatan kajian diharapkan dapat menggalakkan penggunaan kaedah bermain dalam pembelajaran agar memberikan nilai tambah kepada murid dalam memahami dan menguasai matematik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, F., & Razak, K. A. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs, 5, 27-38.

Ahmad, N. L., Looi, S. S., Wahid, H. A., & Yusof, R. (2019). Kepentingan amalan pengajaran dan pembelajaran abad 21 terhadap pembangunan pelajar. International Journal of Education, Psychology and Counseling, 4(28), 28-51.

Aina, N. (2021). Penerimaan murid tingkatan satu terhadap pembelajaran topik operasi asas aritmetik melibatkan integer menggunakan permainan damath. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 14, 51-59.

Albano, G., Arzarello, F., & Iacono, U. D. (2020). Digital inquiry through games. Technology Knowledge and Learning, 26, 577-595.

Arztmann, M., Hornstra, L., Jeuring, J., & Kester, L. (2022). Effects of games in stem education: a meta-analysis on the moderating role of student background characteristics. Studies in Science Education, 1-38.

Buchanan, J., Kilborn, K. P., & Maher, D. (2018). Promoting environmental education for primary school-aged students using digital technologies. Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 15(2), 1-15.

Cabrera, A. F., Gonzalez, M. E. P., Belmonte, J. L., & Robles, A. S. (2020). Learning mathematics with emerging methodologies – the escape room as a case study. Mathematics, 8(9), 1-14.

Cai, S., Liu, E. R., Yang, Y., & Liang, J. C. (2018). Tablet-based ar technology: impacts on students’ conceptions and approaches to learning mathematics according to their self-efficacy. British Journal of Educational Technology, 0(0), 1-16.

Che Abd Aziz, N. A. M., Adenan, N. H., Abd Karim, N. S., Tarmizi, R. A., Abd Latib, L., & Mashuri, A. (2021). Penerimaan murid tingkatan satu terhadap pembelajaran topik operasi asas aritmetik melibatkan integer menggunakan permainan damath. Jurnal Pendidkan Bitaraa UPSI, 14, 51-59.

Chin, L. S. (2021). Pembelajaran berasaskan permainan digital meningkatkan pemahaman murid terhadap pembelajaran alam sekitar. UPSI Digital Repository. 1-36.

Coleman, T. E., & Money, A. G. (2019). Student-centred digital game-based learning: a conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79, 415-457.

Darusalam, G., & Hussin, S. (2021). Metodologi penyelidikan dalam pendidikan: amalan dan analisis kajian. Kuala Lumpur: Univerisity of Malaya Press.

Diaz, V. M., Requena, B. E. S., Gonzalez, J. M. M., & Fanjul, N. N. J. (2020). The possibilities of gamifying the mathematical curriculum in the early childhood education stage. Mathematics, 8(12), 1-15.

Guerrero, A. J. M., Garcia, M. R., Heredia, N. M., & Garcia, A. M. R. (2020). Collaborative learning based on harry potter for learning geometric figures in the subject of mathematics. Mathematics, 8(3), 369-385.

Halim, F., & Manis, A. A. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan pembelajaran berbantukan permainan digital pelajar kolej vokasional. Online Journal for Tvet Practitioners, 6(2), 123-133.

Hsiao, H. S., Lin, C. Y., Chen, J. C., & Peng Y. F. (2018). The influence of a mathematics problem-solving training system on first-year middle school students. Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(1), 77-93.

Ismail, M., & Nasri, N. M. (2021). Keberkesanan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa inggeris dari segi penglibatan murid dan pengekalan pembelajaran. Jurnal Penyelidikan Sains Sosial, 4(10), 49-61.

Juric, P. (2018). Design and implementation of anonymized social network-based mobile game system for learning mathematics. International Journal of Engineering Pedagogy (Ijep), 13(12), 83-98.

Juric, P., Bakaric, M. B., & Matetic, M. (2021). Cognitive predispositions of students for STEM success and differences in solving problems in the computer game for learning mathematics. International Journal of Engineering Pedagogy (Ijep), 11(4), 81-95.

Karki, T., McMullen, J., & Lehtinen, E. (2021). Improving rational number knowledge using the nanorobomath digital game. Educational Studies in Mathematics, 110, 101-123.

Khairuddin, N. S., & Mailok, R. (2020). Pembelajaran berasaskan permainan dalam mata pelajaran sejarah menggunakan teknik mnemonik. Journal of ICT in Education, 7(1), 9-15

Kiili, K. J. M., Lindstedt, A., Koskinen, A., Halme, H., Ninaus, M., & McMullen, J. (2021). Flow experience and situational interest in game-based learning: cousins of identical twins. International Journal of Serious Games. 8(3): 93-114.

Kusnan, R., Tarmuji, N. H., & Omar, M. K. (2020). Sorotan literatur bersistematik: aktiviti pemikiran komputasional dalam pendidikan di Malaysia. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 5(12), 112 -122.

Ling, T. J., & Effendi, M. (2021). Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran matematik: sorotan literatur bersistematik. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11(1), 45-59.

Litster, K., Lommatsch, C. W., Novak, J. R., Moyer-Packenham, P. S., Harmon, M. J., Roxburgh, A. L., & Bullock, E. P. (2020). The role of gender on the associations among children’s attitudes, mathematics knowledge, digital game use, perceptions of affordances and achievement. International Journal of Science and Mathematics Education, 19, 1463-1483.

Marange, T., & Adendorff, S. A. (2021). The contribution of online mathematics games to algebra understanding in grade 8. Journal of the Association for Mathematics Education of South Africa, 42(1), 1-8.

Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134.

Nurdiyana, T., Muaz, M. H., & Hazwani, A. B. (2021). Permainan interaktif membantu pembelajaran matematik awal kanak-kanak empat tahun. Jurnal Kesidang, 6, 62-68.

Page, M. J., et al. (2021). The PRISMA 2020 statement: an updated guideline for reporting systematic reviews. The BMJ. 372, 1-9.

Panskyi, T., & Rowinska, Z. (2020). A holistic digital game-based learning approach to out-of-school primary programming education. Informatics in Education, 20(2), 255-276.

Rocha, M., & Dondio, P. (2021). Effects of a videogame in math performance and anxiety in primary school. International Journal of Serious Games, 8(3), 45-70.

Sajjade, A., & Paas, F. (2020). Educational theories and computer game design: lessons from an experiment in elementary mathematics education. Education Technology Research Development, 68, 2685-2703.

Siong, W. W. (2019). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM. Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.

Sukri, N. S. C. M., & Rahman, M. H. A. (2022). Permainan berkomputer mata pelajaran matematik dalam tajuk operasi asas. Journal of Engineering, Technology & Applied Science, 4(2), 55-66.

Thomas, D. S., & Mahmud, M. S. (2021). Pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik: sebuah tinjauan literatur. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 158-168.

Vargas, S. Z., Mora, L. G., Hernandez, E. A., & Medrano, J. R. (2021). Strengthening motivation in the mathematical engineering teaching processes – a proposal from gamification and game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(6), 4-19.

Yeh, C. Y. C., Cheng, H. N. H., Chen, Z. H., Liao, C. C. Y., & Chan, T. W. (2019) Enhancing achievement and interest in mathematics learning through math-island. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 14(5), 1-19.

Yung, O. C., Junaini, S. N., Kamal, A. A., & Ibharim, L. F. (2020). 1 slash 100%: gamification of mathematics with hybrid qr- based card game. Indonesian Jurnal of Electrical Engineering and Computer Science, 20(3), 1453-1459.

Published
2022-12-31
How to Cite
Lau Li Min, T. and Maat, S. M. (2022) “Penerimaan Murid terhadap Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik”, Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), p. e001962. doi: 10.47405/mjssh.v7i12.1962.
Section
Articles