Minat dan Motivasi Murid Terhadap Penggunaan Aplikasi Interaktif dalam Pendidikan Islam
Abstract
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam. Selain itu, kajian ini juga melihat perbezaan tahap motivasi murid antara jantina terhadap penggunaan aplikasi interaktif Kahoot, Quizziz dan Wordwall dalam Pendidikan Islam. Kajian tinjauan ini dijalankan di daerah Tawau, Sabah. Peserta kajian terdiri daripada murid tahap 2 di sebuah sekolah rendah di daerah Tawau. Soal selidik digunakan sebagai instrumen untuk mengumpul data kajian. Data soal selidik ini dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi 25 melibatkan analisis deskriptif dan inferensi. Dapatan kajian menunjukkan tahap minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam adalah tinggi. Tahap motivasi terhadap penggunaan aplikasi interaktif ini antara jantina juga tidak menunjukkan sebarang perbezaan. Hasil kajian ini diharapkan dapat memberi gambaran kepada guru khususnya di daerah ini bahawa penggunaan aplikasi interaktif mampu menarik minat murid dan memberi motivasi kepada pelajar untuk belajar Pendidikan Islam terutamanya dalam musim pandemik ini.
Downloads
References
Amirul Mukminin. (2020). Quizziz sebagai E-Penilaian Norma Baharu terhadap Penutur Antarabangsa dalam kursus Bahasa Melayu. PENDETA Jurnal of Malay Language, Education and Literature, Jld 2, 80-92.
Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. Kertas Kerja Persidangan Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020), Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS), 10 November 2020.
Bicen Huseyin & Kocakoyun Şenay. (2018). Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72-93.
Deskoni, Yuliana FH & Edwin Nurdiansyah. (2019). Penerapan Problem Based Learning berbantukan Kahoot! dalam meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi. Jurnal Utilitas, 5(2), 30-37.
Fanny Mestyana Putri. (2020).Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1 di Min 2 Kota Tangerang Selatan. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
Faridah Che In & Afham Zulhusni Ahmad.(2019).Kajian Keberkesanan Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot: Satu Kajian Tindakan Terhadap Kursus Principles of Marketing. Online Journal for TVET Practitioners, 4(1), 1-11.
Himatul Ulya, Noer Hidayatul Laily & Mukhammad Luqman. (2020).Pengembangan Media Pembelajaran PAI dengan Menggunakan Video Explanasi, Pop Up dan Kahoot. Journal of Islamic Religious Education, 4(1), 39-48.
Jabatan Pendidikan Negeri Sabah. (2021). Pelaporan PdPR JPN.
Jublin Nanang, Saemah Rahman & Shahlan Surat. (2021). Motivasi Menggunakan E Pembelajaran dan Pencapaian Sejarah dalam Kalangan Pelajar Tingkatan 4. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1), 454-464.
Krejcie, V. R., & Morgan, W. D. (1970). Determining Sample Size for Research Activities, Educational and Physhological Measurement, (30), Duluth: University of Minnesota.
Law, Y. Y., & Zamri Mahamod. (2021). Keberkesanan Kahoot Terhadap Pencapaian Murid Sekolah Rendah dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Melayu. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1), 91-101.
Losius Goliong, Ahsly Kasin, Marcelur Johnny & Nazarius G.Yulip. (2020). Cabaran Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran Jarak Jauh (PDPCJJ) Semasa Perintah Kawalan Pergerakan. Artikel Pejabat Pendidikan Daerah Ranau.
Mohammad Naqiuddin. (2020). Fungsi Aplikasi Quizziz Ke Arah Memperkasakan Pembelajaran Dalam Talian. Al-Hijrah Online.
Muhammad Sabiq Mohd Noor. (2020). E-Pembelajaran, VLE dan LMS – Mana satu pilihan guru? .Dimuat turun daripada http://www.gpsbestari.com.
Muhammad Saiful Anuar, Shahrizal & Muhammad Luqman. (2019).Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Bahasa Arab : Satu Tinjauan. Persidangan Seminar Kebangsaan Bahasa dan Kesusasteraan Arab 2017. Universiti Sultan Zainal Abidin.
Nor Aziah & Mohd Taufik. (2016). E-Pembelajaran Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu di IPG Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 11.
Nur Hawa Hanis Abdullah & Ghazali Darusalam. (2018). Kesediaan guru melaksanakan kemahiran berfikir aras tinggi dalam pengajaran. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 6(3), 22-31.
Nurul Husna Hanafi. (2021). 3 Aplikasi Pembelajaran Online Yang Mudah Digunakan. Dimuat turun daripada WebPendidikan.My.
Parta Setiawan. (2020). Pengertian E-learning – Karakteristik, Manfaat, Kelebihan, Kekurangan, Jenis, Komponen, Para Ahli. Dimuat turun daripada https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-e-learning/
Salmah Omar, Mohamed Ali Haniffa, Nor Hanani Ismail & Mohan A/L Ratahkrishnan. (2020). Aplikasi Kuiz Interaktif Kahoot dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (P&P) Kursus Kenegaraan Malaysia di Universiti Utara Malaysia. Project Report Universiti Utara Malaysia Press, Sintok.
Sharma, S. & Unger, S. (2016). Employing Web 2.0 Technologies to Support Students’ Academic Vocabulary Acquisition. Michigan Reading Journal, 48,17-29.
Serly dan Endra. (2019). Implimentasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia, 17(2),46-57.
Sri Wigati. (2019).Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457-464
Wahyu Idrus & Yahya Buntat. (2006). Aplikasi ‘E-Learning’ dalam Pengajaran & Pembelajaran di Sekolah-sekolah Malaysia : Isu dan Cadangan Pelaksanaannya. Dimuat turun daripada http://eprints.utm.my/id/eprint/1517/1/WahyuYahya2006_AplikasiE-learning.pdf